6.2.-
Programación en Android: Añadiendo Recursos (1)
En este pequeño
capítulo, procederemos a añadir un recurso drawable
a nuestra aplicación. El recurso será el icono de
nuestra aplicación, y la forma de añadirlo será
similar a cualquier otro recurso, pero debido a que es un recurso
drawable, o sea,
gráfico, tenemos que tener también en cuenta que
nuestra aplicación se ejecutará en diversos
dispositivos, cada uno con una resolución distinta.
Los
recursos drawable
se pueden organizar en varias carpetas (drawable-hdpi,
drawable-mdpi...), cada uno
indicando la resolución para la que ha sido concebido, y en
caso de hacerlo de forma general, se utilizará la carpeta
"drawable"
a secas. Android cogerá automáticamente el recurso
desde la carpeta adecuada, y en caso de no estar disponible en las
carpetas específicas, irá a cogerlo a la carpeta
general. El nombre será el mismo en cualquier carpeta.
Cuando añadamos un
recurso, debemos acordarnos de que su nombre sólo puede
contener minúsculas, números y el subrallado (_). Nada
de mayúsculas, espacios o cualquier otro carácter
distinto de los indicados o la aplicación nos dará un
error.
Para crear nuestro icono,
teniendo en cuenta que será utilizado en varias resoluciones
de pantalla, emplearemos cualquier editor de imagenes que deseemos o
con el que estemos más familiarizados, unos nos darán
más facilidades que otros, pero la elección va a quedar
al gusto de cada uno. (Gimp, Photoshop,... etc.)
¿Como hacemos nuestro
icono sabiendo que va a tener que estar en varias resoluciones?
Pues existen varias formas, una de ellas es editarlo en un tamaño
8 o 10 veces superior, por ejemplo, y despues escalarlo a las
resoluciones que nos sean necesarias. Otra forma sería
utilizando las capacidades de edición vectorial que poseen
algunos programas de edición de imagenes, con lo que nos será
más fácil escalarlo y nos quedará mejor.
En
la página de
http://developer.android.com/guide/practices/ui_guidelines/icon_design.html
podemos acceder a varias plantillas para utilizar en nuestra
aplicación, así como ver los tamaños que
deberían de tener. Para los iconos de launcher, estos serían
36x36px para ldpi (120dpi), de 48x48px para mdpi (160dpi), de 72x72px
para hdpi (240dpi) o de 96x96px para xhdpi (320dpi). También
en caso de publicar en el market, necesitaremos un icono de
512x512px, que será utilizado en diversos puntos del market.
También debemos
recordar de quitar los datos de metadata, que son innecesarios, con
lo que ocuparán menos.
Google da unos directrices
(que podemos seguir o no) para nombrar a nuestros recursos, si las
seguimos nos aseguraremos de que en cas36o de que la aplicación
deba ser modificada o mantenida por otra persona, que le sea fácil
acomodarse a ella y saber qué es cada cosa. Algunos de estos
nombres son:
Tipo
de Recurso
|
Prefijo
|
Ejemplo
|
Iconos
|
ic_
|
ic_circulo.png
|
Iconos
launcher
|
ic_launcher
|
ic_launcher_nuestro.png
|
Iconos
de menu y de la barra de acción
|
ic_menu
|
ic_menu_archivo.png
|
Iconos
de la barra de estado
|
ic_stat_notify
|
ic_stat_notify_mensaje.png
|
Iconos
de tabulador
|
ic_tab
|
ic_tab_reciente.png
|
Iconos
de diálogos
|
ic_dialog
|
ic_dialog_informacion.png
|
Yo he creado los iconos, pero
de momento le he puesto un nombre distinto a cada uno por comodidad,
después ya los renombraré cuando los haya añadido
al proyecto.
Para este ejemplo los podeis
descargar de aquí (con un nombre para cada tamaño).
Además se ha indicado en
el dibujo del icono su tamaño, para que veáis como
cambia según la resolución del dispositivo.
Para añadir el drawable,
simplemente lo arrastramos desde el explorador de ficheros a la
carpeta correspondiente o lo copiamos en el explorador y le damos a
pegar en la carpeta adecuada. Si lo hacemos arrastrando con el botón
el ratón nos preguntará si queremos copiar los ficheros
o enlazarlos. En este caso he escogido copiarlos para que los copie
en la carpeta correspondiente del proyecto.
Cuando hallamos terminado de
añadirlos, los renombramos todos a "ic_launcher.png"
pulsando sobre ellos con el botón derecho y escogiendo
"Refactorizar->redenominar".
Recordemos que todos deben
poseer el mismo nombre. En caso de que hallamos puesto otro nombre
al icono, o aunque hallamos utilizado este, debemos ir a editar el
fichero androidmanifest.xml, y en la pestaña "Application"
ver que el recurso icon apunta correctamente al nombre que le dimos a
nuestro drawable.
Al finalizar le damos a depurar
nuestra aplicación, y miramos en el emulador que icono nos ha
creado. Podemos observar que si cerramos el emulador, y lo
configuramos con otra resolución de pantalla, nos pondrá
el icono correspondiente a la resolución escogida.
El archivo del proyecto de este
capítulo lo podeis descargar de aqui.
Ver. 1.0 – Revisión:
17-1-2012
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