martes, 17 de enero de 2012

6.2.-PeA - Añadiendo Recursos (1)


6.2.- Programación en Android: Añadiendo Recursos (1)

En este pequeño capítulo, procederemos a añadir un recurso drawable a nuestra aplicación. El recurso será el icono de nuestra aplicación, y la forma de añadirlo será similar a cualquier otro recurso, pero debido a que es un recurso drawable, o sea, gráfico, tenemos que tener también en cuenta que nuestra aplicación se ejecutará en diversos dispositivos, cada uno con una resolución distinta.

Los recursos drawable se pueden organizar en varias carpetas (drawable-hdpi, drawable-mdpi...), cada uno indicando la resolución para la que ha sido concebido, y en caso de hacerlo de forma general, se utilizará la carpeta "drawable" a secas. Android cogerá automáticamente el recurso desde la carpeta adecuada, y en caso de no estar disponible en las carpetas específicas, irá a cogerlo a la carpeta general. El nombre será el mismo en cualquier carpeta.

Cuando añadamos un recurso, debemos acordarnos de que su nombre sólo puede contener minúsculas, números y el subrallado (_). Nada de mayúsculas, espacios o cualquier otro carácter distinto de los indicados o la aplicación nos dará un error.

Para crear nuestro icono, teniendo en cuenta que será utilizado en varias resoluciones de pantalla, emplearemos cualquier editor de imagenes que deseemos o con el que estemos más familiarizados, unos nos darán más facilidades que otros, pero la elección va a quedar al gusto de cada uno. (Gimp, Photoshop,... etc.)
¿Como hacemos nuestro icono sabiendo que va a tener que estar en varias resoluciones? Pues existen varias formas, una de ellas es editarlo en un tamaño 8 o 10 veces superior, por ejemplo, y despues escalarlo a las resoluciones que nos sean necesarias. Otra forma sería utilizando las capacidades de edición vectorial que poseen algunos programas de edición de imagenes, con lo que nos será más fácil escalarlo y nos quedará mejor.
En la página de http://developer.android.com/guide/practices/ui_guidelines/icon_design.html podemos acceder a varias plantillas para utilizar en nuestra aplicación, así como ver los tamaños que deberían de tener. Para los iconos de launcher, estos serían 36x36px para ldpi (120dpi), de 48x48px para mdpi (160dpi), de 72x72px para hdpi (240dpi) o de 96x96px para xhdpi (320dpi). También en caso de publicar en el market, necesitaremos un icono de 512x512px, que será utilizado en diversos puntos del market.

También debemos recordar de quitar los datos de metadata, que son innecesarios, con lo que ocuparán menos.

Google da unos directrices (que podemos seguir o no) para nombrar a nuestros recursos, si las seguimos nos aseguraremos de que en cas36o de que la aplicación deba ser modificada o mantenida por otra persona, que le sea fácil acomodarse a ella y saber qué es cada cosa. Algunos de estos nombres son:

Tipo de Recurso
Prefijo
Ejemplo
Iconos
ic_
ic_circulo.png
Iconos launcher
ic_launcher
ic_launcher_nuestro.png
Iconos de menu y de la barra de acción
ic_menu
ic_menu_archivo.png
Iconos de la barra de estado
ic_stat_notify
ic_stat_notify_mensaje.png
Iconos de tabulador
ic_tab
ic_tab_reciente.png
Iconos de diálogos
ic_dialog
ic_dialog_informacion.png


Yo he creado los iconos, pero de momento le he puesto un nombre distinto a cada uno por comodidad, después ya los renombraré cuando los haya añadido al proyecto.

Para este ejemplo los podeis descargar de aquí (con un nombre para cada tamaño).

Además se ha indicado en el dibujo del icono su tamaño, para que veáis como cambia según la resolución del dispositivo.

Para añadir el drawable, simplemente lo arrastramos desde el explorador de ficheros a la carpeta correspondiente o lo copiamos en el explorador y le damos a pegar en la carpeta adecuada. Si lo hacemos arrastrando con el botón el ratón nos preguntará si queremos copiar los ficheros o enlazarlos. En este caso he escogido copiarlos para que los copie en la carpeta correspondiente del proyecto.

Cuando hallamos terminado de añadirlos, los renombramos todos a "ic_launcher.png" pulsando sobre ellos con el botón derecho y escogiendo "Refactorizar->redenominar".
Recordemos que todos deben poseer el mismo nombre. En caso de que hallamos puesto otro nombre al icono, o aunque hallamos utilizado este, debemos ir a editar el fichero androidmanifest.xml, y en la pestaña "Application" ver que el recurso icon apunta correctamente al nombre que le dimos a nuestro drawable.




Al finalizar le damos a depurar nuestra aplicación, y miramos en el emulador que icono nos ha creado. Podemos observar que si cerramos el emulador, y lo configuramos con otra resolución de pantalla, nos pondrá el icono correspondiente a la resolución escogida.

El archivo del proyecto de este capítulo lo podeis descargar de aqui.


Ver. 1.0 – Revisión: 17-1-2012

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